Resident Evil 9 review and criticism
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这周周末生化危机9正式发售,我想来简单谈谈在游玩13个小时之后的感受。自1996年生化危机1开创箱庭探索生存恐怖玩法后,这个IP已经过去了30年,所以本作也是Capcom为30周年献礼的一作,从流程中能看出Capcom想要在新时代下找到生化危机这一ip的新发展方向。Grace线的传统箱庭解密资源管理以及利用各类敌人特性逐个解决的玩法是传统生化2的完美复刻,同时在可能较为令新时代玩家反感的解密方面进行了简化(然而我个人很喜欢生化2比较复杂的解密)。总体来说Grace线,尤其是疗养院部分是老生化(0,1,2,3)的标杆之作,同时用RE引擎强大的画面表现能力(人物面部处理,明暗处光影平衡,路线光追的加入)以及音效处理能力,这一作在生存恐怖的沉浸感和游玩体验比5年前生化2重制又更上一层楼。但到了Leon线,中西晃史似乎和他在20周年作生化7中的做出的选择不同,生化7中Chris只是作为最终结局中的出场角色以及补充DLC的简短流程角色出场,而这代Leon变成了“故事的主要推动者”,但仔细一想似乎Leon对主要剧情的推动又比较有限,Grace的移动基本以反派的意志为主导,Leon的回归更多是一种30周年的“噱头”。这一想法在Leon线的游玩中也能有所体会,中西晃史原话“希望玩家在桑拿和冷水浴的切换中感受独特快感”,但我游玩下来的感受是前半段桑拿蒸的好好的,突然往你脸上泼盆冷水,然后接着把你推进桑拿房,而重返浣熊市后又把你浸在冷水中不许出来,简言之,就是节奏把控的似乎不是那么好。同时Leon线的另一大特点就是内容空洞,说实话我有理由怀疑生化危机9是经历过项目推翻重来,或者说是项目内容管理危机的,前期Grace线疗养院安排之精致,和后期浣熊市探索充斥着情怀堆砌和空洞,让人觉得这是两个游戏,发售前分享的该作T病毒变种会使变异者保留生前行为,这给Grace线带来很多玩法上的创新,你甚至能够实现电子斗蛐蛐,但这一设定到了浣熊市就只剩下变了僵尸还要拿迫击炮恶心你的BSAA士兵了,转变之大让人唏嘘。总结,该作如果全称能够保持Grace疗养院部分的地图设计以及敌人安排,本作将是生化危机历史上数一数二的佳作,但可能是工期,可能是预算分配,又可能是项目管理,导致Leon部分的体验远难以达到其系统所模仿的生化4的水准,失去了动作策略性以及地图安排,这一部分即使有Leon和老生化回忆坐镇,也只能沦为一个平庸的第三人称射击游戏。