Octopath traveler II

微创新造就的新方向


其开发商Square Enix(以下称SE)痛定思痛,不想一直啃着Final Fantasy和Dragen Quest这两大金字招牌的老本后(Final Fantasy也不好啃了,你看你rebirth都不公布销量),病急乱投医,从一众销量惨淡的2A游戏(没错,就是比3A游戏投资更少但比Indie更大团队的中间品),到快速关服的各类手游,Square Enix似乎已经要再次倒闭(没错,上次倒闭是Square和Enix合并的时刻),浅野组站了出来,第一代 八方旅人横空出世,凭借着从未出现过新技术HD-2D,即2D像素风但无比精细的手绘像素动画构成的人物与场景,搭配以Unreal引擎提供的真实的光影反馈,包装起自家最擅长的JRPG,提供了不同于现今大厂拿钱砸出来的以假乱真的现实世界重现的体验,在我看来,这似乎是一个更好的方向,同时也获得了市场的认可,虽然在早期被嘲讽八方旅人,一方50的较高定价,仍然拿下了目前总销量超300万套的优秀成绩。

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scene from Octopath Traveler II

在尝到这块新蛋糕的甜头后,SE马不停蹄地推出了第二代,同时也是我仔细玩过的一代,所以本文将以第二代为分析重点,尝试从这款游戏吸引我的地方出发谈本文的副标题(当我们玩游戏时,我们在玩什么)。

游戏本身基于以“Dragon Quest”(以下均称DQ)为代表的日式角色扮演类游戏(以下均称JRPG)为基础。说到JRPG,就不得不提到此类游戏的发展历程,在电子游戏尚未进入大众视野时 在北美以Dragon and Dungeon(以下称DND)为代表的桌游是那一代玩家的心头好,这类桌游后面被人们归类为Table Role Playing games (TRPG)。

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DND in "stranger things"

当电脑这一工具出现后,人们想到能否将TRPG的规则移植到电脑上,于是第一款电脑角色扮演类游戏(CRPG)诞生了,在中文语境下一般被称为美式角色扮演类游戏 而远在大洋彼岸的日本,堀井雄二在游玩过CRPG “Wizadry” 后,以现今被称为日本国民游戏系列的 “Dragon Quest” 第一代在1986年横空出世

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Dragon Quest I

从此奠定了一个基本的JRPG的模板,即回合制战斗加上人物养成以及收集要素推进主线故事。但人们定义出美式角色扮演和日式角色扮演很大程度上 是因为这两种游戏的一种根本性不同,即在日式RPG中,玩家永远是一个传奇故事的旁观者,而美式RPG则是创造出一个舞台给玩家自由发挥 这可以追溯到东西方两种社会的不同,但这不是重点。这一模板的确给JRPG品类的发展带来了优势,一系列的经典作品如“Final Fantasy”系列,“Tales of”系列,“Persona”系列横空出世 但也在新时代带来了发展的危机,即这一模板根本上要求主线故事的剧本足够好。但很显然在文学已经发展了千年的今天,故事的创作已经 被无法再创造出新的东西了,连被誉为最好的游戏剧本的“十三机兵防卫圈”也不过是过往所有科幻类作品优秀手法的集大成。同时像“十三机兵” 这种创作剧本就花费了3年显然不是一种成熟的商业模式。最近的FF16和ATLUS的Metaphor Refantasio都暴露出游戏制作人对于剧本的写作已经 江郎才尽了。

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13 Sentinels: Aegis Rim -Strongly recommended game with a amazing story-

同样的,在这个时代,其他游戏品类也陷入瓶颈,大厂的3A大作千篇一律开放世界,从业界掀起的重制风可见一斑。这时候八方旅人是对这种怀旧风的 另一种尝试,即用新技术发掘以往游戏设计中有趣的地方,JRPG之所以广受欢迎,不仅是拥有优秀的游戏剧本,同时根本上对于游戏这一 第九艺术的核心“互动”作了很好的诠释。八方旅人2放弃过往追求大长篇的叙事,转而使用8个短小但完整的小品级剧本支撑起整个游戏过程 ,同时在“互动”方面,其采用与传统JRPG职业挂钩的人物动作和昼夜交换的场景动作构筑了一个与玩家有充分交互的世界。

薛志恒 2024年12月28日 写于科大西区科技楼